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スーパーマリオギャラクシー 再プレイ後記

続けて、Switchで発売されたスーパーマリオ3Dコレクションに収録されているスーパーマリオギャラクシーについて。原作は2007年発売、2010年に二作目がいずれもWiiで発売されていましたが、今回のSwitchでのコレクション(本記事執筆時点で2021年3月までの期間限定発売となっています)にHDリマスタとして収録されました(マリオギャラクシーは1のみ)。Wii版は二作ともプレイ済みの私ですが、マリギャラ大好き民としてSwitchのシェア機能を使い、世界観や音楽の良さをTwitterで事あるごとに発信してきました。本記事は、そのまとめです。

スーパーマリオ 3Dコレクション -Switch

スーパーマリオ 3Dコレクション -Switch

  • 発売日: 2020/09/18
  • メディア: Video Game
 

どうしてマリギャラに惹かれるのか

まず、私は2Dマリオよりも3Dマリオの方が好きです。最初に受容したスーパーマリオ64に傾倒したこと、続編のサンシャインも高難度ながら最後までやり遂げたこと。この流れを汲んで、次なる3Dマリオ作品もプレイすることは必然でした。しかし、その必然性を高めるもう一つの大きなきっかけが、任天堂ゲームではおそらく初めてである、サウンドトラックにオーケストラを起用したことが挙げられます。

www.nintendo.co.jp詳細は上記任天堂社内インタビューのサウンドスタッフ編を参照されたいのですが、コーエーからの転職で任天堂に入った横田さんの企画が通り、宮本さんがオーケストラの予算を決裁しました。しかし単にオーケストラを使うわけではなく、ゲーム内のテンポ(クロック)に合わせるために、指揮者や奏者をドンカマで縛り、決まったタイムラインの上に人間性の暖かみ、厚みを加える音作りが成されたことは、その後の任天堂ゲーム音楽作曲を考えてもエポック・メイキング的な出来事でした。先んじて耳にした音楽群が上質だったこともあり、ゲームプレイへの興味を一層駆り立てたのは言うまでもありません。

さて、実際にプレイして。もちろん音楽の良さもありますが、球面地形や多方面落下などの宇宙的な挙動という、一見複雑なアクションを要求することによって、逆にマリオ64でプレイヤーに課されていたカメラワークのような、ゲームアクションとは別の操作を要求されるような状況を排し、最終的にプレイヤー優位で与しやすい操作性を享受できる点は特筆に値します。加えて、宇宙という制約があることによる各種ステージのクリエイティビティー、ないし遊び心。そして体験したことのないようなアクション、ギミック。これらを総合して、私はマリオギャラクシーというゲームはこれだけの時間が経っても色褪せない名作であり、かつWiiという限定的な土壌であったことからある一定の人々にしかプレイされていない事実を憂いているのであり、今回のSwitch版発売を機にもっとたくさんの方々が手に触れる機会を得ることを願ってやみません。

なにせ、期間限定なのですから。

さて、前置きが長くなりましたが3Dコレクション購入からマリオギャラクシークリアまでのツイートまとめです。一気にどうぞ。

購入からクリアまでのツイートまとめ

※マリオを意識した可愛い楽曲がギャラクシーの世界観に合わなくて悩んでいた横田さんにマリオ音楽の生みの親である近藤さんが突然明かした一言。それを聞いた故・岩田元社長「『最初にそれを言ってよ』って感じですね(笑)。」