daybreak
New Album "daybreak" 2017/4/30 release


FF13 プレイ後記(音楽面を中心に)

このツイートへの応答となる記事です。音楽面を中心に書くつもりですが、久しぶりにがっつりRPGをプレイしたのでゲーム面に触れることも多いかもしれません。

ひょんなことからPS3環境を手に入れたので、遅ればせながら2月からFF13のプレイを始めました。本当はFF13をクリアした時点で書こうとしてたのですが、思いのほか面白くプレイでき味を占めた私は三部作(FF13-2ライトニングリターンズFF13)すべてをやり通してしまったので、すっかり遅くなってしまいました。結果FF13についての記憶がやや薄れつつありますが、放っておくと薄れる一方なので今のうちに書き留めておく次第です。

前提として、私はFF4~10とやってきましたが、FF12で戦闘システムになじめず、中盤で挫折してしまいました。FF13は人がプレイしているのを見てすごくスピーディなバトルに感じたので、自分には無理だろうなと思っていたのですが、やってみるとFF12よりはやりやすいと思いました。いろいろ理由はあると思うのですがやはりAIの進化が大きいですかね。FF12のようにガンビットで味方の行動をプログラミングしていく(HP何%以下のときに回復、みたいなでしたっけ)のは息苦しかったのですが、今作は基本的にざっくり回復!と指示すれば一番HPが少ない人を回復してくれるような感じで、ストレスが少なかったです。

ただ途中からそれでも難しくなり、戦闘をイージーモードに切り替えてしまったのですが、そこは寄る年波に負けたということで割り切ってしまいます。楽しくプレイできなきゃ気分転換にゲームやる意味がないので。時間も限られてますしね。

ではプレイ開始から遡って。

これはコンフィグで文字を大きくすれば解決します。

もっとも、小さいテレビやアナログ接続の環境だと、大きくしても厳しいかもしれません。また、FF13はステータス異常(敵・味方とも)がかなり重要で、これらは今までの作品のようにプレイヤーに毒のエフェクトが出るとかではなく、HPゲージの横のアイコンで表示されるため、これが区別できないときついのです。ステータス異常の種類もすごく多いので。

序盤こそ「たたかう」連打で問題ありませんが、中盤~終盤は余裕でゲームオーバーになります。あ、FF13は主人公(操作キャラ)のHPが0になった瞬間ゲームオーバーです(戦闘直前からリプレイできますが)。

一本道というのは単にマップが一本道という意味でなく、進路の選択の余地がないということですね。FF13は第1章から第13章までストーリーがありますが、選択が生まれるのは第11章からなので、それまではひたすらイベントをこなしているような感覚です。ライトニングリターンズLRFF13)までやった身としては、LRFF13の自由度と比すると窮屈だったなあと思わなくもないですが、多分そこまでかっちり固められているからこそ、イベントや背景のグラフィックが三作中一番綺麗だったのではないかと思うのです。FF13-2LRFF13はリアルタイムで描画しているような粗が感じられることも多かったので。

全然音楽について触れてないですね…。

この辺りは一本道の弊害だったかもしれません。もっとも音楽ばかり気にしてる人にとっての弊害というだけなので、ゲーム性の本質を損なうものではなかったと思いますけど。

ビートリズムの繰り返しについても、FF13は非常にサイバーな世界観で、自然一色という風景はほとんど出てきません。上記のハングドエッジやヴァイルピークスなんかとてもインダストリアルな世界観なわけで、メロディアスな曲を当てる策もないではないでしょうけど、それはメロディレスの曲の正当性を削ぐわけでもないと思います。

これもありますね。ゲームで初めて聴いた曲であればそこでファーストインプレッションができるわけなので、既に聴いているからこそ印象が変わったように感じるだけの話ですね。

今思うと、LRFF13では一つのフィールドで一つの音楽と定めず、結構頻繁に曲を切り替えている印象がありました。それは、この辺りの飽きへの対策もあったのかもしれませんね。

閃光については、さんざん聴いてきた曲を通常戦闘曲として更に何度も聞くことになったのに飽きが来なかったですね。フィールドに飽きた裏返しという面もあったかもしれませんが、そこは素晴らしいと思いました。

また、ボス戦のブレイズエッジについては元々好きな曲でしたが、第7章近辺でイベントと密接にタイミングを合わせて演出されているケースがあり、あれで好感度が一層高まりました。この戦闘は燃える、と素直に思えましたからね。終盤に行くにつれてあまり聞けなくなるのが残念でした。

あと、余談ですが、ヤシャス山のBGMを亡都パドラでもそのまま流し付けるのはやっぱりどうかと思います(笑)。ボサノババックでシ骸がのさばってるのは…。

サンレス水郷の遠景は今思い返しても印象的でしたね。雄大なアルカキルティ大平原もよかったですけど、あの水を含んだ情景はやはり唯一無二な気がしました。一本道の弊害で二度と訪れられないと知ったときの落胆は大きかったです。あと、この二箇所はサイバー成分が最も薄いところなので、スタイリッシュなリズムトラックなんかはむしろ取り払ってもよかったのではないか、と思わなくもないですが、私の欲しかった原生感はLRFF13のウィルダネスのBGMで得られることになるので、結果オーライでした。

魔法の件は、MPとかがなく一回のバトルで際限なく魔法を打ち続けられるのが最初戸惑ったというだけの話です。あとAIがサンダー→ブリザド→サンダー…のように異なる属性を挟みながら魔法を打つことも違和感が大きかったですね。確かその方がブレイク率が上がりやすいんでしたでしょうか。

ブレイクというのは、敵に一定期間ダメージを与え続けてある閾値を超えると、敵がノックダウンしたような状態になり、一気に与えられるダメージが増加する(本当に0が一つ付くくらいの勢いでダメージ量が変わります)戦闘システムです。敵によってブレイクに至らしめる特性が異なり、これをいかに攻略できるかでFF13の体感難易度は大きく変化します。慣れない間は全くダメージが通らなかったりしてきつかったですが、コツをつかむと1万超え10万超えのダメージをバシバシ与えられたりして爽快でしたね(敵のHPも100万、1000万とかザラになっちゃいますけど)。

あと閃光のサビとブレイクのタイミングが合うと幸せになれます。

色のない世界については上記のツイートの通り。

その他の曲について言えば、私はノーチラス近辺の曲が好きだったのですが、プレイ後はあまり積極的に聞けなくなってしまいました。イベントがイベントなので、明るい曲調に対位的な闇を感じてしまうというか。

この記事の命題にもつながりますけど、プレイ後で印象が一番変わった曲が「宿命への抗い」かな、と思います。そもそもバトル曲であることも知らなかったので。やっぱりボス戦で何度も全滅したりした曲が良曲だと、どうあっても脳裏に焼き付きますね。

あとは、印象が変わったとかではないですが、スーリヤ湖のチェロのモチーフはかなり脳内リフレインしました。浜渦さんの思い入れがあるというのも何となく分かります。

上記ツイートはラスボス曲「生誕のレクイエム」のプロトタイプについての言及。ファングのテーマもそうですが、オーケストラとプロトタイプで結構印象の違う曲がありますね。あれは作曲者目線からすると本来のイメージに近いのはプロトタイプなんだと思うんですけど、オーケストラナイズされて、イベントシーンとミックスされて、一つの完成形が導き出されていくわけで、きっと浜渦さんもそこに納得されたからこそ、ラストバトルのシーンについても会心のコメントを寄せていたのではないかと思います。

エンディングについては、細かい理屈をすっ飛ばしてハッピーエンドに持っていかれた感じがして(ハッピーではないという意見もあるでしょうがFF13-2がバッドエンドなのでこう呼ばせてください)、うーん?なところはありましたけど、ハッピーエンドにしたいという意図が分かったので、まあいいか、というところでしょうか。FF8,9,10のようなストンと落ちるエンディングでは無かったという感覚なのですが、少年時代にFF13のエンディングを見たら納得できていたかどうかは…良く分かりません。いや、やっぱり出来ていないでしょう(笑)。きっとFF13は長大なプロジェクトになることが前提で、一作で描き切ろうというスタンスではないですよね。FF10以前は一作完結が前提でしたでしょうし(FF10は結果的に二作目が出ましたけど)。

いろいろ言いましたがFF15前にFF13をやっておいて良かったなと思ってます。FFはプレイ後に「新しい体験」を得られるべきだと思っていて、ことFF13についていえばあの戦闘システムを自分のものにできて素直に嬉しかったですからね。三部作どれか一つを勧めろと言われても、やっぱり全ての基であるFF13になりますかね。LRFF13プレイ後だと、第11章までの一本道をやり通せるかちょいと自信ないですけど(イベント続きに加えて、立ち寄れる町がないというのは、やはり気分転換の欠乏という面は否めない)。

音楽メインだかプレイメインだか分からない記事になってしまいました。余力があればFF13-2LRFF13についても書きたいと思います。